点击注册
点击注册
.
@      棋牌游戏有向全民老少皆宜普及的潜力棋牌技巧

你的位置:网上棋牌游戏 > 真人连连看游戏 >

棋牌游戏有向全民老少皆宜普及的潜力棋牌技巧

 一、棋牌产品的过去、现在跟未来棋牌技巧

1.回顾过往,儿时的扑克游戏历历在目

记得小时候,没有互联网玩的最多的娱乐游戏就是扑克牌,可能是由于民风问题,我们这边一到闲暇时间,就会三五好友聚集起来凑一桌,那个时候没有什么棋牌室没有正规的活动场所,更没有现在各种各样的官方赛事活动,但是老百姓对棋牌的热情似乎从来没有减少过。

作为一个正宗的扑克迷,下面我将po图一张,看下当年火遍全国的扑克都长啥样:

菠菜业独立研究和专业服务公司Spectrum Gaming Group表示,政策、技术、人口和监管变革将成为2018年全球菠菜市场预期的最重要因素。

上一不用说了,姚记扑克,做扑克都能做上市的牛逼plus,龙头老大,上二三A,上三宾王,中一钓鱼,中二万盛达,中三三兔,下一浪花,下二敦信,下三麒麟扑克,这些扑克品牌中时光用过起码六种,手感最好的就是姚记了,那种丝滑,啧啧啧,当然现在价格不菲。各位熟悉几种呢?看到这,有么有回忆起自己的童年呢?


之所以谈起扑克这个话题,肯定是跟我们今天的主题有关了,早期的棋牌游戏玩法,哪个也离不开扑克这个载体,爱好棋牌的人群一年到头扑克都不知道要废多少,刚好昨天清理垃圾,时光收拾出来20多斤扑克,有纸质变黄的卷曲的发霉的,简直不忍直视。自从有了网络,有了网上棋牌,我们有多久没摸过扑克了?你们还记得吗?

 2.肝在当下,棋牌游戏正散发无尽生机 

棋牌的火爆程度,不减当年甚至更有过之而无不及,不信我们来看一组数据:

根据艾瑞网统计,2016年中国地方特色棋牌游戏市场规模总计38.4亿RMB,地方特色棋牌游戏用户规模移动端1.5亿略高于PC端1.55亿。

日前速途研究院发布《2018年Q2国内棋牌游戏行业研究报告》,我们看一下q2的数据。

通过2016年与2018年的数据分析我们能看出:1.网络棋牌游戏利润惊人 2.各方巨头纷纷进入棋牌领域捞金 3.花样百出玩法多姿多彩 4.用户在稳步增长,网络棋牌将会在很长一段时间内处于红利期。

通过下载数据我们能看出一个问题:斗地主在全国人民心中占据不可动摇的地位,哈哈甚至有老少皆宜的潜质,现在年轻人动不动就掏出手机斗一把,似乎已经成了新风尚。

3.展望未来,5G或许引领棋牌新时尚

前文说过,棋牌在很长一段时间内都会处于红利期,原因是2019年出了一件大事,是的有的朋友或许知道我要说的是什么了,没错,就是游戏版号的解禁,在此之前的游戏是没有发行版号的,不过国家也不可能放掉这一块大肥肉,在版号解禁的同时虽然也带来了国家的监管,不过能获得大众用户的认可,监管啥的就随他去吧。之前讲过,棋牌游戏有向全民老少皆宜普及的潜力,这话并不是大话,互联网技术的进步,游戏本身上手难度低,广泛的受众基础,这些都是推进棋牌产品更进一步的助燃剂。

加之,目前5G新鲜出炉,其实大佬已经在布局5G棋牌了,不过要明确一点的是,棋牌再怎么创新,玩法是固定的,被大众所接受和熟知的就那么些,作为产品经理也好项目主管也好在玩法上不要花费太多的心思,毕竟顺人性者爽,产品同质化严重,这是没办法的事情,只能在其他方面下功夫,回过头来再说5G能带给棋牌什么?

在我看来5G可以给用户带来更流畅的操作体验,更低的延迟速率加载速度更快其实这些都是提高用户满意度的因素,如果5g真的到来了,VR真人在线也不是没有可能,回到出发点,回到小时候大家五湖四海操着不同的方言口音在一个“房间”里面休闲娱乐,可以说5G有可能成为连通国民娱乐游戏的高速公路,而棋牌产品有可能变为“国民游戏”!

 二、棋牌产品怎么做精细化运营

 1.市场调查做基础,以提升用户满意度为目标

产品运营的基础,是数据在做支撑----沃兹基烁德

这话很有道理吧?毕竟“我自己说的”哈哈哈,其实不论是做什么产品,市场调查都能为决策信息提供强有力的参考,更能了解新老市场变化从而弥补自己内部信息的不足,对于开发产品百利无一害,而市场调查的目的则是为了提升用户的满意度,用户满意度在整个产品生命周期中是决定性的一环,产品能走多远,当然取决于用户,而不是任何其他人,像梦幻西游、易水寒等手游魔兽、DOTA、英雄联盟、DNF、CF等端游仍然活跃在大众的生活里并且长盛不衰,这样的产品才是成熟的产品,这样的产品才能为开发商带来大量的利润。

 2.五大指标为依据,努力做出人人满意的棋牌产品

  •  下载注册

通过各种广告营销手段获取市场,引导用户进行下载注册,最基本的引流手段比如:各种小说站点、下载站影视站挂广,APP内推、部落引流、手机市场应用推荐等,总之能吸引到用户只是第一步。

  •  实时用户数、活跃用户数与用户总数

实时用户数也叫当前在线数,即当前客户端在线游戏的用户,活跃用户更多的是对比不活跃用户或者彻底的死粉假粉任务粉来说,用户总数即所有人数,在三要素里面,活跃与实时相对来说有参考价值,通过数据来源途径,训练我们的大数据模型识别真假用户,驱逐任务用户,收集活跃用户的具体数据,比如具体活跃时间,活跃时长,用户玩法等,针对活跃用户有目标性制导,跟踪,通过不同的方案粘留转化用户变为我们的忠实用户!

  •  留存

将大数据分析出来的真活跃用户转化为我们死忠用户的过程,就叫做留存,广告手段最终达到的目的也就是获取到真实死忠用户,对开发商来说,假粉,任务粉没有一点用处,还浪费客服的时间精力。当然,如果用户流失比例过重或者不正常流失我们或许就要思考一下是不是我们的产品质量有问题了,这时候大数据风控预警就很有必要了。

  •  活跃度

关于活跃度问题,我们都知道21天养成一个好习惯,90天能将一个习惯固定下来,在互联网上,7天就能养成一个习惯特征,玩家A平时都是晚上八九点在线,那么,我们就可以给他设定一个闹钟来检测他的活跃度 看他是不是规律性的晚上八九点在线,活跃度的数据有助于我们将一个新用户转化成一个死忠用户。

  • 付费转化率

付费就很好理解了,棋牌游戏不缺各种各样的活动,通过各种消费机制,对用户进行消费引导,不能因为没有余额而不操作,你要知道,当他输钱的时候,第一反应不是就此收手,而是想通过下一把再全部赢回来,这个时候及时的跟上引导,激发赢钱欲望,从而刺激继续消费的欲望。

写在最后,时光一直很看好棋牌市场,也将会一直关注棋牌市场,最后的最后,希望各位棋牌大佬发大财!