麻将和纸牌真人欢乐红包游戏,对大多数会玩的人来说不能算是爱好,平时想不起这茬,但气氛和场景配套了,自然也会玩——像是过年搓麻将,坐绿皮火车打纸牌,都是典型的应用场景。
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如今在这两种应用场景里,传统娱乐们的生存空间正在急剧减少。这倒也没什么可惋惜的,时代前行,大势所趋,总得有事物进入故纸堆。
能给后人留下一些值得回味的记忆和话题,已经难得。
2007年,当微软将XP操作系统升级为Vista后,一款名为《Mahjong Titans》的游戏悄然出现在系统列表当中。
这款游戏的玩法非常简单:将符合规则的两张相同花色的牌依次取走即可。
易上手的特点与不俗的策略性恰如其它常用以“消磨时间”的游戏一样,很容易令人沉迷其中。
虽然调整了牌面的花色,《Mahjong Titans》明显仍以麻将牌为核心,而相同规则内容的“麻将接龙(Mahjong Solitaire)”游戏则是早已有之。
一般认为,麻将于上世纪20年代由中国传入美国,美国大众眼中的麻将接龙,也顺理成章地成了同一时期流传而来的“中国传统游戏”。
然而麻将接龙的流行,却是计算机逐渐普及之后的事情。
1986年,动视公司于苹果的MAC平台上发行了一款麻将接龙游戏,并迎合麻将牌所代表的东方元素,将之命名为《Shanghai(上海)》。
尽管这款游戏并非是世界上第一款电脑上的麻将接龙游戏,但其推出后,将麻将接龙的魅力大幅展现出来,进而引发了经久不衰的热潮。
而在该系列诞生之初,还有这样几段不为人知的往事,值得我们讲一讲。
身为斯坦福大学的学生兼体操运动员,时年19岁的Brodie在一次训练中不慎撞击到了颈部,倒在缓冲用的泡沫坑中无法动弹。
事后,斯坦福大学校报《The Stanford Daily》在一篇后续报道中刊载了Brodie受伤的具体情况:
此时的Brodie已近乎全身瘫痪,连呼吸都需要借助人工辅助装置。
经过了长达数个月的治疗,他也只不过恢复到可以勉强移动头部的程度。
好在自言“迷失了方向”的Brodie并未彻底放弃,他开始尝试做一些力所能及的事情,比如用嘴叼着笔作画。
而这一举动,恰恰为他看似无望的生活提供了转变的契机。
既然可以用嘴叼着笔作画,那么键盘操作是否也能如法炮制呢? 当时的Brodie虽然主修英语专业,却对计算机课程有着格外浓厚的兴趣;而在遭遇事故之前,他就已经参与过当时流行的计算机平台PLATO的编程项目。
因此,他提出了这样一个要求:他想要一台PLATO终端。
经他人的无偿提供,要求得到满足的Brodie从此全身心地投入到了PLATO的软件开发当中,并于1981年,制作出了世界上首款麻将接龙游戏《Mah-Jongg》——全凭他用嘴叼着木棍得以完成。
由于当年的PLATO系统本身颇为完备,任何用户都可以通过终端连接到主机,因而如当下的聊天室、论坛乃至多人合作游戏等都已成为可能。
而Brodie对PLATO的兴趣原本就来自于当初他沉迷的一款出自该平台的游戏,所以可想而知,麻将接龙的推出,又会在这个原始的互联网空间中激荡起怎样的回响。
考虑到当初为Brodie提供设备的是一家名为Control Data Corporation的公司的员工,所以他还在1983年为该公司开发了一款付费版本的麻将接龙(原始版本是完全免费的)。
虽然在这个版本中,每次进行游戏都需要付费,但依旧难以扑灭玩家们反复尝试的热情。
至此,我们可以说Brodie在不懈的努力中实现了对不幸过去的超越,但显然,麻将接龙为他展开的未来图景远不止于此。
这也解释了后来,他在向动视制作人Brad Fregger介绍自己软件时所表现出的坚持,以及对代码泄露的空前担忧。
对Brodie而言,他可能已经找到了自己生活的线年夏,时任动视公司游戏制作人的Brad Fregger接到了熟人的电话,希望他能够约见一位斯坦福大学的年轻程序员,似乎有意挖角。
Brad一口答应,并立即拨通了这位Brodie Loackard的电话,与他约定了见面的时间与地点。
不过没想到的是,在放下电话的同时,Brad鬼使神差地将整件事都抛之脑后,犹如从未发生过一般。
直到空等半日的Brodie主动联系,Brad才想起来还有这回事。
他如临大敌地驱车赶往斯坦福大学,当面自陈过错以期弥补。
在这次亡羊补牢式的会面中,Brodie提出想要展示一份他自己编写的娱乐软件;虽然Brad素来并不看好这类利用业余时间制作出的软件的商业化价值,但或许是出于放人鸽子的羞愧又或是其他原因,他还是应允了双方的第二次会面。
尽管这一次他没有忘记,但待到二人见面,也已是当年的平安夜。
当日,在Brodie的家中,Brad看到了一堆层叠的麻将牌,以及以此为蓝本制作而成的电脑游戏《Mah-Jongg》。
他瞬间就被这款游戏的构思所打动。
但在商业化之前,他需要一份可供他人测试的拷贝,来印证自己对这款游戏巨大潜力的期许,然而这却令Brodie犯了难;对于这位至今仍完全仰仗轮椅生活的人来说,《Mah-Jongg》之中实在倾注了他太多的心血。
好在最后,他还是被Brad的诚意所打动。
在Brad所著的自传文章《The Shanghai Story》中,详细记载了以上两次面谈的过程,以及将《Mah-Jongg》副本提供给亲友们进行测试时的几则趣闻。
比如他的妻子Kathie,在初次尝试这款游戏时便彻底地沉溺其中,当天就玩了整个通宵,直到凌晨5点还在说,“再玩一局就睡觉”,足见本作的魅力无穷。
这几次测试的成果无疑增长了Brad的信心。
后来虽然在合同问题上双方曾各执一词,但所谓好事多磨,二人终究还是顺理成章地开始了合作。
1986年,由Brad担任制作人,Brodie负责设计、程序以及美术,《上海》正式宣告诞生。
结果正如Brad在他周围亲友身上所预见的那样,本作一经推出,便引起了极为强烈的反响。
在前期宣传中,动视不惜采用了“Addiction”这样颇具侵略性的词汇进行自我标榜;而总计1000万份的销量也毫无疑问地证明,当时的人们的确“沉迷”了。
从游戏本身的角度来说,《上海》确立了一类游戏的范式。
而得益于易上手的玩法和独特的东方风格,其成功也不可避免地引来了一众效仿者。
尽管动视极力维护着自己的“上海”商标,不断以法律手段打击那些拙劣的分羹者,但对于一些特定的情况仍然显得无能为力,比如我们开篇提及的微软。
根据Brad在《The Shanghai Story》一文中的记述,微软在Windows3.x系统上推出的麻将接龙游戏中,对《上海》的规则稍作了改动,并更名为《Taipei(台北)》,以此来规避相关的法律问题;再者,当时的动视也根本惹不起这位业界巨擘。
所以他只好“晓之以情”,在文章末尾,呼吁玩家“抛弃盗版”,购买署名Brodie Loackard或是直接由动视发行的正统作品,言辞间不乏扼腕之意。
反观大洋彼岸的日本,《上海》的发展倒无甚波澜。
本作发售后的第二年,便出现在了日本国内的家用电脑之上,进而又向家用游戏机平台移植。
2001年,Sunsoft获得动视授权后,更是频繁地推出《上海》新作,因而我们可以在各种不同的平台上窥见其身影,直至现在。
但日本市场终究只能算是个例。
随着计算机技术的不断发展,如今想要编写一款类似《上海》这样的软件绝非难事,所以同类游戏泛滥网络的现象想来比之过去要更加普遍;实际上,随便在搜索引擎中输入“Mahjong”、“Solitaire”等关键词,就会跳出无数的网页版的《上海》,甚至是各种稀奇古怪的变种版本。
所以,我们不难想象当初特地将此事写入自传的Brad的不忿:身为《上海》的生父之一,他深知这款游戏诞生的不易;而作为那段历史的亲历者,他也比任何人都清楚Brodie付出的艰辛。
如今时过境迁,《上海》早已不是当年那款千万销量的现象级作品,无数后来居上的休闲小品不断消耗着这位前辈的最后一点余威;曾经的两位主创,也都离开了游戏行业,投身到其他事业当中,只留下了我们今天讲的这几段往事。