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棋牌游戏平台每一次开奖都是独立事件

上一回我们说到游戏业卖的东西仅仅是个体验感,玩家连钱都赚不到,但为什么玩家们前仆后继的不断课金、或者边玩边骂上瘾无法自拔呢?

能让玩家赚钱的游戏,不应该是更加诱人的吗?


到底是什么样的产品会让人上瘾,为什么赌客永远会在最后失去理性,然后把身家财产通通赔进去? 为什么世界杯期间,所有大楼的顶楼都是满人的?

这边简单说下什么是玩家谬论? 百家乐,庄闲的获胜机率基本都是50%,”追龙”就完全是一种相信玩家谬论的情况下所产生的行为,每一次开奖都是独立事件,并不与前后事件有关系。

玩家心态一直存在于人性中,能一直赌下去的人都带着一种自信,那种万中选一的自信,这种自信都源于玩家谬论。

如果说菠菜游戏有玩家谬论会让人成瘾,那一般游戏是如何让人游戏成瘾的?

我们必须要先谈谈,游戏的本质是什么?

游戏的本质一直没有一个标准答案,这也是吵了几十年的问题了,游戏的起源应该可以追朔至人类狩猎行为的演练,但无论是起源或是答案都没有一个绝对的标准。

我认为,游戏的本质是「人工制造问题」 -> 「玩家解决问题」 -> 「玩家获得回馈」 的一个过程。接着让我们举例两种游戏类型加入到这个公式内

1. 角色扮演类型(RPG)

勇者需要解决祸害人世的魔王(人工制造问题),玩家扮演勇者,以各种魔法与剑技打败魔王(玩家解决问题),玩家取得魔王的掉落物与大量财富然后与公主结婚(玩家获得回馈)。

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「系统设置魔王」→「玩家打败魔王」→「玩家得到任务回馈」

当然绝大部分的RPG游戏不会直接就让你一开场就打败魔王然后结束游戏,他们会让玩家在适当的等级,取得适当的技能,打败等级相近的怪物,取得怪物掉落的资源,让人物变强,然后挑战更难的怪物,于是乎,在公式里就会变成以下这种样子。

「人工制造问题」 -> 「玩家解决问题」 -> 「玩家获得回馈」

「人工制造更难的问题」 -> 「玩家解决更难的问题」 -> 「玩家获得更高的回馈」

接着形成一个正循环,直到游戏的剧情结束

这个公式也是闯关类型的游戏公式,只是多了关卡层级的概念。

2. 策略类型(RTS)

以经典的帝国主义来举例,玩家需要解决各式各样的问题,以游戏初期而言,资源的掌控与人口成长是一个重点,所以游戏公式会变成以下的样子

「缺乏食物制造村民」→「以初期的村民采集食物」→「成功生产更多村民」

接着玩家就会遇到人口上限的问题,需要盖房子,而房子需要木材

「缺乏木材建造房子」→「玩家派遣村民筏木」→「获得木材」→「建筑房子」→「人口上限提升」→「玩家可以制造更多单位」

接着玩家需要开始制造兵力,与其他玩家开战,整体而言,建造自己的国家需要策略,与其他国家对抗需要策略,而玩家必须一直在军事与民生中保持平衡,才有较大的概率胜出,当然也有很多种极端的游戏方法,都是玩家解决问题的可能选项。

各个类型的游戏,对于这三个游戏过程的琢磨点与重视程度都不同,我们再拿最近非常红的吃鸡游戏和英雄联盟来作范例

1. 吃鸡游戏

(1) 人工制造问题 : 如何在游戏中活到最后?

(2) 玩家解决问题 : 选择资源丰富的城市或是没什么人的乡村作为开局,稳定成长后获得足够资源击杀其他玩家,其他打法可能是一路龟缩到决赛圈,或者积极找玩家对枪并获胜

(3) 获得回馈 : 玩家取得胜利以及大量游戏币,以及排行榜(名声)


为了丰富整个游戏,对于制造问题的部分,游戏公司 会不断推出新地图,而不断推出新枪枝、新装备、新载具,则是让玩家可以有更多选项去解决问题,所以游戏公司主要琢磨的点在于「玩家决问题」和「人工制造问题」。

2. 英雄联盟

 (1) 人工制造问题 : 如何推倒对方主堡? 击破对方主堡的一方为胜利方

 (2) 玩家解决问题 : 选择合理的阵容、挑选强势的角色、尽可能多打少、劣势时以

         偷拆为主、积极获得野外资源等等

 (3) 获得回馈 : 胜利方比战败方能取得更多游戏币以及积分(如果为积分战),而积分所累积而成的牌位就是名声

 一样为齐头式竞技类型的游戏,拳头社琢磨的点可以说是更深入一些,除了不一样的地图,还设有不同的胜利条件(不一样的问题),英雄有不一样的专长职业、每个角色还有天赋与符文搭配的问题,并且持续释出新角色或者更新旧角色技能。所以拳头社琢磨的点一样是「玩家解决问题」和「人工制造问题」。

话题拉回到波菜游戏来,那这些跟我大波菜又有何干系?

这关系可是非常大了,上回我提到了,棋牌游戏就是一种齐头式的竞技游戏,让我们把公式套用到棋牌游戏来

1. 抢庄牛牛

(1) 人工制造问题 : 如何赢过其他玩家? 玩家以五张牌组成牌型来与庄家比大小,牌型较大者胜

(2) 玩家解决问题 : 用有限的五张牌尽可能组出最大的牌型

(3) 玩家获得回馈 : 金钱和获胜时的快感,特别是憋了好几把,终于一把赢回了本金还倒赚的时候

所有玩家通过喊出赔付倍数来竞争成为庄家,倍数较高者为庄家,其余为闲家,庄家需与全部闲家比牌。决定庄闲之后,所有闲家需喊出下注倍数。游戏开始时,玩家须先压底注,接着系统会发出五张牌,玩家根据手牌,组出最大牌型后,庄闲比牌,并且牌型越大,赔率越大,胜方的奖金为「底注」*「获胜牌型倍数」*「庄家赔付倍数」*「闲家下注倍数」

这个游戏的琢磨点主要在于「获得回馈」上,除了抢庄需要喊出倍数,闲家投注也需喊出倍数,而「玩家解决问题」的这个点,看似有技术,实际上则没有任何技术可言,毕竟5张牌发下来时,牌型的最大值已经决定了,并且玩家没有任何理由将手牌以较小的牌型打出。

于是乎,每局下注的筹码才是所有要素里,玩家能掌控的唯一变因。

所以调整赔付倍数这一点应该要被归类在「玩家解决问题」这一过程。

足够聪明的玩家就会意识到,牌局的输赢,早在发牌结束的那一刻就已成定局,所以在抢庄牛牛里,输是非常正常的事情,玩家要思考的是透过调整赔付倍数,在接下来的几局内把钱赢回来。

说到这里,比较敏感的读者应该发现了,基本上所有的波菜游戏都是一个样子,玩家几乎没有左右胜负的机会,只有透过调整下注金额,期望在下一把赢得更大的金额。

如果让游戏业来做抢庄牛牛会发生什么事?

(1) 前台渲染 : 强大的前台渲染交互先不提,这是游戏业的硬实力

(2) 庄家赔付倍数随机获得 : 赔付倍数会被视为一种手牌,概念类似麻将的”花”,不是每一把玩家都能喊出最大倍数成为庄家,但是钱包里的余额越大,则越容易抽到较大的倍数。

因为是一种”花”的概念,所以根据”花”的组成规则,玩家能获得不同的庄家赔付倍数来喊庄。

(3) 牌型多样化 :

A. 例如组成牌型有牛,并且全部都是黑色,则称为黑牛,全部都是红色,称为红牛,并且获得额外牌型倍数XX倍

B. 例如组成牌型有牛,且皆为同花,则称为同花牛,,并获得额外牌型倍数XX倍

C. ….族繁不及备载,不再过多赘述,大家各自发想,自由发挥

(4) 游戏结束时会公布每一家的记分板,让计分明显。

其他的就不多说了,毕竟这篇文章不是在提供棋牌游戏的经验,或者改善方法

总归来说,菠菜游戏现在太过讲究套利,套的高明还好,什么积分商城、会员等级都是同一个套路,价格战打到这么低的情况,能套的平台也不多了。 菠菜游戏终归还是游戏的一种,在考虑套利的同时,现在这个年头需要考虑更多的是耐玩性、多样性、变化性,而不是「你做什么,我就做什么」大家都一样的情况,这样的情况只会更快的削减目标群众的耐性与周期寿命。

说得太多了,其他的我们下回分晓。


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